Gamification: Ein Überblick
Gamification ist ein Trend, der in den letzten Jahren in immer mehr Applikationen, aber auch in Alltagssituationen Einzug hält. In unserer neuen Blogartikelserie möchten wir über das Thema Gamification informieren. Wir werden dabei auf die unterschiedlichen Charakteristika eingehen und die Chancen aufzeigen, die sich daraus für Softwarelösungen und Kund:innen sowie für die Organisation und die Zufriedenheit der Mitarbeiter:innen in Unternehmen ergeben.
Der Begriff Gamification entwickelt sich seit dem Jahr 2010 zunehmend zu einem Trend und findet beispielsweise Anwendung in Business Applikationen, im E-Learning, aber auch in alltäglichen Situationen. Dabei sind die Konzepte, die sich dahinter verbergen, schon deutlich älter. In der Spielebranche bedienen sich Game Designer bereits seit Jahrzehnten dieser Mechaniken, um Anreize für Spieler:innen zu schaffen, sich länger und intensiver mit ihren Spielen auseinanderzusetzen. So wird die Motivation zum Spielen durch das Abschließen von Quests, das Sammeln von Erfahrungspunkten und dem damit einhergehenden Aufstieg im Level erhöht. In sogenannten Leaderboards können sich Spieler:innen untereinander messen und so ihre Level und Fortschritte miteinander vergleichen. Aber nicht nur der Wettbewerbsaspekt ist wichtig. Spieler:innen erhalten auch die Möglichkeit zur Kollaboration, wodurch soziale Interaktionen gefördert und ein Gefühl von Gemeinschaft und Zusammenhalt geschaffen wird.
Manche Spieleentwickler nutzen den Einsatz solcher Mechaniken aber auch leider aus, um sich an den Spieler:innen zu bereichern. So locken besonders einige Free-2-Play Games mit einem schnellen, einfachen und kostenlosen Einstieg in deren Spielwelt. Will man in diesen Spielen etwas erreichen und mit anderen Spieler:innen mithalten, muss man oft teure virtuelle Gegenstände für Echtgeld erwerben. Weshalb der Einsatz von Gamification auch als kritisch erachtet werden kann, erörtern wir noch im weiteren Verlauf dieser Blogartikelserie.
Gamification selbst bezeichnet nun ganz allgemein das Einbinden und die Verwendung von Spielmechaniken in nicht-spielerischen Umgebungen. Doch warum sind spielerische Aspekte außerhalb von Spielen so spannend?
In unserem Alltag finden sich immer mehr Beispiele für den Einsatz von Gamification. So setzen Supermärkte und Restaurants Bonussysteme ein, um die Loyalität ihrer Kund:innen und Gäste zu belohnen. Im Supermarkt erhält man Gutscheine ab einem bestimmten Einkaufswert, für 500 gesammelte Punkte bekommt man im Schnellimbiss eine Gratismahlzeit, und in der Waschanlage ist die zehnte Autowäsche umsonst. Moderne Autos geben den Fahrer:innen positives Feedback für eine defensive Fahrweise und motivieren so kontinuierlich zu einem spritsparenden und umweltschonenderen Fahrstil. Und damit wir mehr auf unsere Gesundheit achten, informieren unsere Fitnesstracker uns über unsere sportlichen Fortschritte und fordern uns heraus, die selbst gesteckten Ziele zu erreichen.
Überträgt man diese Strategien auf den Unternehmenskontext, kann der Einsatz von Gamification zu einer höheren Zufriedenheit der Mitarbeiter:innen und zur Steigerung der Produktivität beitragen. Auch repetitive Standardaufgaben, die im Unternehmen sonst als unbeliebt oder gar lästig wahrgenommen werden, können für die Mitarbeiter:innen durch die Anreicherung mit spielerischen Elementen attraktiver gestaltet werden, indem beispielsweise durch Belohnungen Anreize für deren Bewältigung geschaffen werden. Wird Gamification im Softwareumfeld genutzt, kann dies bei den Benutzer:innen zu mehr Freude im Umgang mit der Applikation führen. Bei der Software-Entwicklung geht Gamification dadurch stark mit der User Experience einher. Eine höhere Zufriedenheit sorgt für eine bessere Kundenbindung. Onlineshops machen sich diese Aspekte unter anderem zu nutzen, um die Kaufkraft ihrer Kund:innen zu steigern.
Ihren Ursprung finden die Konzepte und Mechaniken, die bei Gamification zum Einsatz kommen, in diversen sozialen und psychologischen Theorien. Auf einige dieser Theorien möchten wir im Folgenden eingehen.
Die Motivation Theory definiert Motivation als einen Prozess, der zielgerichtetes Verhalten durch emotionale, soziale, biologische und kognitive Faktoren herbeiführt. Formen der Motivation sind dabei die intrinsische und die extrinsische Motivation. Bei der intrinsischen Motivation kommt der Antrieb dabei aus dem Inneren des Individuums. Dies kann beispielsweise der Ehrgeiz sein, um ein Puzzle zu lösen. Bei der extrinsischen Motivation handelt es sich dagegen um äußere Antriebe wie Belohnungen. [1]
Des Weiteren existieren vier verschiedene Spielertypen, die sich maßgeblich in der Quelle ihres Antriebs und ihrer Motivation unterscheiden. Der „Explorer“ möchte die Welt erkunden und deren Grenzen austesten. Einem „Socialiser“ ist die Gemeinschaft und die Interaktion mit anderen Menschen am wichtigsten. Der „Killer“ hingegen ist lediglich am Wettbewerb interessiert und möchte gewinnen. Der „Achiever“ zuletzt möchte möglichst schnell viele Ziele erreichen und im Level aufsteigen. [2] Für die erfolgreiche Etablierung eines Gamification-Konzepts gilt es daher, all diese Spielertypen anzusprechen.
Die Self-Determination Theory beschäftigt sich damit, wie biologische, soziale und kulturelle Umstände den Menschen in Bezug auf Wachstum, Engagement und Gesundheit beeinflussen. [3]
Die Flow-Theory basiert stark auf positiver Psychologie und intrinsischer Stärke. Dabei sind Glück und Zufriedenheit eines Individuums unter anderem davon abhängig, wie eine Aufgabe erledigt werden kann, ohne dabei gelangweilt, überwältigt oder gar verängstigt zu sein. Diese optimale Erfahrung wird als „Flow“ bezeichnet und ist stark mit der User Experience verknüpft. [4]
All diese Theorien bilden die Grundlage für spielerische Mechaniken. Das Verständnis dieser Theorien ist essenziell für die erfolgreiche Implementierung von Gamification, egal in welchem Umfeld. Im nächsten Teil dieser Serie beleuchten wir daher detailliert die unterschiedlichen Charakteristika und Mechaniken von Gamification.
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Quellen:
[1] J. S. Nevid; Psychology: Concepts and Applications; 2012; Cengage Learning;
[2] R. Bartle; Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit Muds; 1996;
[3] R. M. Ryan, D. L. Edward; Self-determination theory and facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being; 2000; American Psychologist, 55; S. 68-78.
[4] M. Csikszentmihalyi; Flow: The psychology of optimal experience; 1990; New York: Harper and Row